Elementos visuales expresivos en la interactividad del videojuego Articles
Overview
published in
- Razón y Palabra Journal
publication date
- February 2011
issue
- 75
volume
- 16
full text
International Standard Serial Number (ISSN)
- 1605-4806
abstract
- Ejemplar dedicado a: Libros básicos en la historia del campo iberoamericano de estudios en comunicación. Resumen: El videojuego ha convertido al lector o espectador tradicional en un jugador que explora el texto de forma no lineal, y que no sólo debe interpretar una historia y atribuirla una serie de significados, sino que también es necesario que intervenga sobre la misma. Los mundos ficcionales que recrean los videojuegos a partir de la imagen sintética, donde las posibilidades de creación y representación van más allá de lo que se puede reproducir por medio de la imagen real, son cada vez más complejos y ofrecen mayores posibilidades de interacción. Ejemplo de ello es la proliferación del videojuego tridimensional, especialmente en los géneros de acción y shooter. A partir de un análisis de contenido de tipo cualitativo sobre una muestra de videojuegos actuales, el presente artículo pretende ofrecer una reflexión acerca de cómo se articula el lenguaje visual en el diseño de los videojuegos, y cómo el texto visual del mismo, dependiente de un sistema de reglas y de unos principios de jugabilidad, permite guiar la acción del jugador. Si bien tradicionalmente la información visual que se proporcionaba al jugador procedía principalmente de los elementos Head Up Display, se puede decir que en la actualidad, gracias en parte al avance de la tecnología, ciertos elementos visuales expresivos, como la iluminación, los encuadres móviles no controlados por el jugador, el color y la profundidad de campo, no están únicamente a merced de la representación, sino que, además, son una herramienta potencial para favorecer la experiencia interactiva del jugador.