El cine sin encuadre: propuesta de Escala de Implicación Narrativa en Realidad Virtual = Frameless Cinema: Proposal for a Narrative Implication Scale for virtual reality = O cinema sem enquadramento: proposta de Escala de Implicação Narrativa em realidade virtual Articles uri icon

publication date

  • July 2020

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  • 1

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  • 16

issue

  • 2

volume

  • 13

International Standard Serial Number (ISSN)

  • 1856-9536

abstract

  • La posibilidad de grabar en 360° ha despertado el interés de emprendedores e investigadores en torno a las potenciales facultades narrativas de la realidad virtual en distintos ámbitos. No obstante, aún quedan algunas cuestiones que no han sido lo suficientemente confirmadas, como el mayor nivel de implicación narrativa del espectador en esta nueva forma de narrar. Para suplir esa carencia, esta investigación presenta el diseño de un análisis experimental planteado en distintas fases. Se trata de un proyecto piloto de tipo cuantitativo-cualitativo basado en la escala mneq (Busselle & Bilandzic, 2009) que permite evaluar y comparar la experiencia de visionado de un relato narrativo mediante presentación en realidad virtual y diferentes tipos de pantallas bidimensionales a un mínimo de 100 personas divididas en grupos experimentales. Bajo el supuesto de que cada tratamiento o cada tecnología (variable independiente) tiene diferentes impactos en la implicación narrativa (variable dependiente) del espectador, se pretende analizar la empatía (ep), simpatía (s), toma de perspectiva cognitiva (cp), pérdida de tiempo (lt), pérdida de auto- conciencia (ls), presencia narrativa (np), participación narrativa (ni), distracción (d), facilidad de acceso cognitivo (ec) y realismo narrativo (nr). Para ello se incluyen cuatro tipos de análisis diferentes (estadístico, de varianza, de observación, de preguntas abiertas). Ofrecemos un nuevo modelo de análisis de elaboración propia para obras de realidad virtual cinematográficas completas en español. El diseño experimental busca establecer un modelo de investigación integral con el fin de debatir si la realidad virtual ofrece, como se cree, mayor envolvimiento (engagement). = The ability to record in 360° has sparked interest among entrepreneurs and researchers regarding the potential narrative powers of virtual reality in different fields. However, there are still some issues that have not been suffi-ciently addressed such as the higher level of narrative involvement of viewers in this new form of narration. To fill this gap, this study presents the design of an experimental analysis performed in different phases. It is a quantitative-qualitative pilot project based on the mneq scale (Busselle & Bilandzic, 2009) that is used to evaluate and compare the experience of viewing a narrative story through virtual reality and different types of two-dimensional screens for a minimum of 100 people divided into experimental groups. Under the assumption that each treatment or technology (independent variable) has different impacts on the viewer's narrative involvement (dependent variable), the objective is to analyze empathy, sympathy, cognitive perspective, loss of time, loss of self-awareness, narrative presence, narrative involvement, distraction, ease of cognitive access, and narrative realism. To do so, four different types of analysis are included (statistical, variance, observation, open-ended questions). We offer a self-developed novel analysis model for full cinematographic virtual reality works in Spanish. The experimental design seeks to establish a comprehensive research model to debate whether virtual reality offers more engagement, as is believed. = A possibilidade de gravar em 360° tem despertado o interesse de empreendedores e pesquisadores em torno das potenciais faculdades narrativas da realidade virtual em distintos âmbitos. No entanto, ainda ficam algumas questões que não têm sido o suficientemente confirmadas, como o maior nível de implicação narrativa do espectador nesta nova forma de narrar. Para suprir essa carência, esta pesquisa apresenta o desenho de uma análise experimental apresentado em diferentes fases. Tratase de um projeto piloto de tipo quantitativo-qualitativo baseado na escala mneq (Busselle & Bilandzic, 2009) que permite avaliar e comparar a experiência de visionado de um relato narrativo mediante apresentação em realidade virtual e diferentes tipos de ecrãs bidimensionais a um m'nimo de 100 pessoas divididas em grupos experimentais. Sob o suposto de que cada tratamento ou cada tecnologia (variável independente) tem diferentes impactos na implicação narrativa (variável dependente) do espectador, pretendese analisar a empatia (ep) simpatia (s), tomada de perspectiva cognitiva (cp), perda de tempo (lt), perda de auto-consciência (ls), presença narrativa (np), participação narrativa (ni), distração (d), facilidade de acesso cognitivo (ec) e realismo narrativo (nr). Para isso se incluem quatro tipos de análises diferentes (estatístico, de variância, de observação, de perguntas abertas). Oferecemos um novo modelo de análise de elaboração própria para obras de realidade virtual cinematográficas completas em espanhol. O desenho experimental busca estabelecer um modelo de pesquisa integral com o objetivo de debater se a realidade virtual oferece, como se acredita, maior envolvimento (engagement).

subjects

  • Information Science

keywords

  • realidad virtual; cine en 360º; identificación espectatorial; engagement; encuadre; virtual reality; 360º cinema; spectatorial identification; engagement; framing; realidade virtual; cinema em 360º; identificação do espectador; engagement; enquadramento