Entornos virtuales para el desarrollo de la educación inclusiva: Una mirada hacia el futuro desde el pasado de Second Life. Articles uri icon

publication date

  • December 2013

start page

  • 67

end page

  • 77

issue

  • 2

volume

  • 12

International Standard Serial Number (ISSN)

  • 1695-288X

abstract

  • Second Life es un entorno virtual con potencial para ser aplicado al desarrollo de la educación inclusiva por su carácter innovador, por promover la participación en un entorno en 3D de todos los alumnos que pueden acceder a la plataforma, por promulgar la colaboración en red de manera virtual y por acercar a los estudiantes al tipo de comunicación que utilizan en su tiempo de ocio y a las tecnologías que probablemente emplearán como profesionales. La utilización de entornos virtuales supone la proyección de los usuarios en avatares. La conexión entre la persona física y los avatares muestra la ambigua, difusa y borrosa línea que separa los mundos virtuales de la realidad. Es en este espacio en el que los docentes deben situar las actividades académicas, conectando y, simultáneamente, distinguiendo ambos mundos. Los avatares se convierten en herramientas para la empatía, para potenciar la relación entre pares y que posibilitan actividades académicas en un entorno distinto al aula física. No obstante, para que estas actividades tengan lugar, es necesario que se proporcionen unas condiciones de acceso idóneas a la plataforma a los estudiantes con discapacidad, mediante una adaptación de la interfaz y el software. De lo contrario, la tecnología virtual tendrá el efecto opuesto al propuesto: incrementará la brecha digital existente entre los alumnos con discapacidad y el resto de los estudiantes.

keywords

  • mundos virtuales; discapacidad; educación inclusiva; colaboración; participación; exclusión; avatares