El surgimiento y la caida de Second Life : Second Life en la Sociedad de la Información Articles uri icon

publication date

  • May 2012

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  • 1

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  • 12

issue

  • 5

volume

  • 13

international standard serial number (ISSN)

  • 1607-6079

abstract

  • Second Life (SL) fue creado en 2003, proponiendo una reproducción y reinvención de nuestro mundo en un universo inmaterial. De esta manera conceptos como la identidad, la clase, la etnia y el género, fueron reconfiguradas en el mundo virtual. Durante 2007 y 2008 la popularidad de Second Life creció inmensamente, con un incremento notable en el número de participantes, una importante repercusión en los medios de comunicación y revistas académicas y, sobre todo, con la introducción, en este entorno virtual, de multinacionales e instituciones, las cuales no querían perderse la oportunidad de participar en el metaverso. Second Life es una consecuencia de la Sociedad de la Información en la que vivimos, en la que la tecnología es capaz de adaptarse a nuestras necesidades; sin embargo, el desarrollo de las redes sociales virtuales, como Facebook o Twitter, que permiten a los usuarios conectarse y establecer relaciones entre sí en un (no) espacio que se encuentra entre la realidad y la virtualidad, ha afectado de forma notable a la popularidad de Second Life. Las redes sociales virtuales ofrecen a los usuarios una conexión satisfactoria entre la realidad y la virtualidad de los usuarios, un factor que no ha conseguido resolver Second Life, puesto que cuenta con la presencia de elementos reales en el metaverso y simultáneamente mantiene una, la falta de conexión entre lo que sucede en la virtualidad y las vidas de los residentes. A esto se ha unido la dificultad que presenta la competencia con otros mundos fantásticos, propuestos por videojuegos como World of Warcraft, en los cuales el objetivo de competir es un reclamo para jugadores de videojuegos ya experimentados